Bioware的《圣歌》注定陨落,采访第二篇

正文开始的同时感谢机核网Echouess带来的报道。

一切从“Dylan”开始:轻率的根源

最开始,这款游戏的代号是“Dylan”。2012年末到2013年,生软正在收尾《质量效应》三部曲的开发,生软的总监 Casey Hudson 带着一个长期参与《质量效应》制作的小团队开始了他们的新项目,他们希望这是游戏中的 Bob Dylan,这意味着这游戏将会在未来成为玩家之中广为流传的佳话。甚至在生软工作室内部,这项目都很神秘——根据一位成员的说法,你需要密码才能进入项目百科里。有那么一段时间,团队里没几个人,大多数生软员工都在忙《龙腾世纪:审判》,生软也需要所有可用的人力资源来保证游戏能在2014年底发售。

一位曾在早期参与项目的人士表示,Dylan(我在后文依然把它叫做“圣歌”以便于它不被混淆)早期的想法野心巨大,又非常善变。这个在“构思”环节其实是很普遍的,没人知道这游戏日后会变成什么样子——他们只考虑有什么想法“特别牛逼”。它也许会是一款动作游戏,当然,你也可以和你的朋友一起玩。游戏的方向则是要与传统的科幻和奇幻设定大相径庭,好让它与《质量效应》和《龙腾世纪》系列产生明确区隔。

其中一个很快浮现出来的游戏概念是充满危险与自然灾害的星球。《圣歌》将被设定在一个环境恶劣的星球上,为了去野外探索,你需要穿上机械外骨骼(robotic exosuit),这套护甲的风格非常趋近真实,灵感来自于 NASA 的太空服。设计调性很简单:不那么卡通的钢铁侠。


Bioware的《圣歌》注定陨落,采访第二篇

《圣歌》项目早期的外骨骼概念设计

随后的几个月里,核心概念逐渐鲜明起来:《圣歌》的世界就像这个宇宙中的百慕大三角区,残酷的重力不断捕获外星飞船,促生自然灾害。最终,整个世界都险象环生,而且满是凶险的怪物。一位项目的开发者说:“你在这个世界里是食物链的最底端,所有的一切都比你强得多。”当谈到《圣歌》早期的设计迭代时,开发者们把项目和《黑暗之魂》、《黑暗地牢》、甚至《旺达与巨像》进行对标:游戏里要有又大又骇人的怪物,你的职责则是看看你能在这样的环境里生存多久。某个设计原案允许玩家爬上巨大怪物的躯干;另外一些人则专注设计项目的氛围、天气和环境效果。

“项目的想法就是游戏内会有不同的触发机制让游戏不断生成不同的事件,”一位开发者说:“你在外探索时,闪电风暴会随机发生,你就必须想办法存活下去。我们有早期的演示来表现环境的动态,通过触发机制我们可以从夏天变成冬天再变成秋天。你会看到雪花落到地面,打到树枝上……那时我们有演示来展示这些内容,我们也能看到以后我们要完成的内容。”

在2014年的 E3 上,我们也看到了生软的演示片段,那就是《圣歌》在当时的雏形。

而最终游戏跟这个先导演示八竿子打不着。

Bioware的《圣歌》注定陨落,采访第二篇

《圣歌》后来的演示与其初始设计目标已完全不同

根据项目中几位开发者的说法,《圣歌》一开始就被设计成在线多人游戏,但是它最初并不是一个在任务中没完没了地刷武器的刷子游戏。在早期版本里,游戏理念是让你和一帮朋友一起离开城市,前去探险,在外面的世界求生存。你需要一件机械外骨骼,用近战和枪械去打败怪物,但用意并不在于收集武器装备,仍然是生存导向。

拿其中一个任务举例:这个任务会把你和队友们带到火山口正中央,你得在那里摸清楚为什么火山会突然喷发,接着干掉一些怪物,然后一路杀回去。一位《圣歌》的开发者说:“这是游戏的主要思路,我们组队外出,然后回来时一起讨论发生的一切。”在探险过程中你还需要去回收外星飞船的废旧部分,这样在你的基地里就可以升级你的武器或者机械外骨骼。

“这想法真的挺有意思,”一位开发者说:“对很多原来在项目中的人来说这真的能引起共鸣。”

然而,在开发过程中,这些想法或概念能被实现多少是存疑的。动态环境和大型怪物在受控的环境里也许都会表现不错,但是《圣歌》的开发团队真的可以在一款成千上万人都在玩的在线开放世界游戏里做到这一点么?而且,生软所有的项目都在使用寒霜引擎,这个不稳定的引擎真的能支持所有这些预期的特性吗?

换血与混乱:只有动荡是永恒的

这些问题都还悬在头顶上时,《圣歌》的团队又遭到了“换血”的困境。2014年8月,当他们仍在完善着游戏的原型设计,想象着游戏成型时,却失去了他们的领导者。执导了《质量效应》三部曲、本应接任《圣歌》创意总监的 Casey Hudson 离职了。他在离职的消息中如是写道:“埃德蒙顿的新 IP 基础已经打好,团队也开始了预研工作,我认为这款游戏将会重新定义互动娱乐。”相对缺乏经验的 Jon Warner 接任了游戏总监的职位,他在2011年加入 EA,之前在迪士尼工作。

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Casey Hudson


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Jon Warner

生软的老炮开发者们喜欢把 Casey Hudson 的质量效应团队比作《星际迷航》里的“进取号”:他们对船长的话言听计从,为一个目标齐头并进(相比之下,他们把《龙腾世纪》开发组比作一艘海盗船,从一个港口晃到另一个港口,只在最后才抵达目标)。现在,“进取号”失去了它的船长“让-卢克·皮卡德”。

即使如此,《圣歌》开发组的成员依然表示满足:《龙腾世纪:审判》于2014年底发售后大获好评,很多开发者被调入《圣歌》团队。当时的团队饱含期待、雄心勃勃,一位开发者回忆:“EA 有个团队健康报告机制,那时在 EA 旗下所有工作室中,《圣歌》团队的士气是最高的。那时感觉真的是非常非常好。所有人都在原型演示中看到了游戏的巨大潜力,‘潜力’这个词一度成为团队里的口头禅。”

一位当时尚未调入《圣歌》团队的开发者回忆道:《圣歌》团队的情况比那些被困在《质量效应:仙女座》里的人要好多了,因为《仙女座》团队正在为技术问题和重大决策苦苦挣扎。他们想:这肯定不会发生在《圣歌》身上吧。

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《质量效应:仙女座》可以说是灾难的开始

“我们耗费大量时间,是将想把游戏体验做到位,”另一位参与《圣歌》的开发者说:“这是我们那时士气旺盛的原因。我知道我们已经花了时间在确定我们到底想做什么游戏,接下来需要的就是着手去把游戏做出来了。”

问题在于,他们要怎么做这个游戏?当开发进程正式启动后,《圣歌》团队的一些初始方案要不然就是没法做,要不然就是难以实施。就拿游戏的移动来说,其宗旨就是让《圣歌》的世界广阔而无缝,但是你要如何来回旅行?团队在一些原型测试版本中不断实验,尝试如何在大地图中用机械外骨骼探索道路。很长一段时间里,他们曾设想可以攀爬山峰和断崖,但是并不能做好。一位开发者表示,早期版本中,更类似于滑翔翼式的飞行模式曾经被反复删去又重新加上,《圣歌》团队的成员们也都表示这样的机制完全不能让游戏玩起来有趣。每次他们改变了移动方式,也就意味着整个世界设计的改变,需要不断地修整地形,以适应最新版的行动风格。

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在后面有关引擎的部分,可以更深刻理解移动方式的反复调整对开发进度的灾难式影响

对游戏中如何生成随机事件,团队也做了些实验:动态生物和环境灾害可以在世界中随机生成,但是这些也没法做得很流畅。一位开发者说:“这花了很长时间,游戏与随机生成系统相性不合,完全做不到有趣。”

在开发中,故事也开始发生巨大改变。2015年初期,《龙腾世纪》系列的老炮编剧 David Gaider 被调到了《圣歌》,他对游戏故事的设想和团队几年之间尝试的开发理念很不兼容。Gaider 的写作风格是传统的“生软风”:庞大复杂的反派势力,古老的外星神器,诸如此类。一些希望故事更加微妙的开发者就很不满。“团队里出现了很多反感的声音,就是不不想再看一个科幻版的龙腾,”一位开发者说,他还加了一句话:“很多人都想:‘为什么我们又在老调重弹?不如做点新东西吧。’”

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David Gaider,他的编剧和写作能力其实并不差,但仍然无法挽回《圣歌》的混乱

谈到这点时,Gaider 在一封邮件里说,他最开始接触项目的时候,《圣歌》的设计总监 Preston Watamaniuk 要求他走“科学奇幻”的路线。他说:“我对此没什么意见,奇幻本身就是我的舒适区,但是从一开始团队中的其他人都很反对这样的改动,也许他们觉得这是我的想法,无论我还是我的团队做什么,像‘故事太龙腾了’这种评论一直都有……而且并不是那种赞同的态度。很多人都想在《圣歌》的故事创作里插一手,希望能写些‘不同’的东西,但又不说明是什么,只想做生软以前没写过的东西。从我的角度来看,实在令人烦躁。”

Gaider 在2016年初离开了生软。他表示:“时光流逝,我却对正在为之工作的游戏越发厌倦。”这样,新的编剧又重启了故事创作,这就导致了更多的混乱局面。“你能想象得到,生软的文案是所有游戏的基础,”一位开发者如是说,“当编剧都无法确定该做什么时,它在工作室的很多部门里引发了巨大的破坏。”

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《圣歌》早期环境艺术设定

动荡已经变成了《圣歌》团队的常态,Hudson 离职后又难以找到接任的人选,为《圣歌》团队掌舵的重任就落到了创意设计领导队伍肩上。这个领导层包括游戏总监 Jon Warner、设计总监 Preston Watamaniuk、艺术总监 Derek Watts、动作设计总监 Parrish Ley、以及一群开始参与《圣歌》制作的《质量效应》团队老手组成的队伍。不少在职和已离职的生软成员都对这个团队恨之入骨,在一些采访中,很多参与《圣歌》的开发者都责怪领导团队的优柔寡断和管理不善。一位前生软开发者说:“所有问题的根源都在缺乏目标规划。我们到底要做什么?求求你们告诉我吧!主题摇摆不定,缺少目标规划,没有清晰认知,没有一个总监会说:‘整体要这么做才行’。”

“他们似乎从来都没确定过任何事,”那位开发者说:“他们总在寻找更多、更新的东西。”

另一位开发者说:“我觉得团队里的很多人都并不清楚游戏到底是什么,或者它到底应该是什么样子,因为变动实在太频繁了。”

那些前任和现任生软员工们几乎都对我描述过这样的场景:一群开发者在开会讨论创意方向,例如飞行机制、机械外骨骼设定或者游戏中外星种族的背景故事。有些人对游戏的基础机制表达了反对态度——但是那个时候,没有人会站出来,决定项目如何推进。这些会议的终局都毫无定论,一切都仍旧一片混沌。一位开发者说:“这种事反反复复地发生,一些事就因为没人能够决定,花了一两年时间才理清。”

另一位《圣歌》的开发者说:“要知道,当时所有人都在为之前从未尝试过的东西作出艰难抉择。这是个新 IP、新游戏类型、新科技、新玩法风格,所有一切都是新的。”


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在2015到2016年之间,《圣歌》团队似乎收获甚少。他们艰难地做着在线基础功能,甚至在做好了一小部分环境和怪物时,还没想好任务该怎么做,对于最基本的游戏性应该是什么样也毫无头绪。游戏的故事总在变化,开发进展缓慢,早期的开发理念是世界中会有多个城市,到后来变成只有一个城市和多个玩家自建的哨站,又演变成一个城市和多个移动的 Strider 基地,直到最终只有一个堡垒的设计。早期留存下来的设想随风而逝。

“那时都还在理清这个 IP 的核心内容是什么。”一位前任生软开发者说,“整个就是一种倒推式开发结构,所有内容都还没理清。”

与此同时,生软高层必须把重心转向《质量效应:仙女座》这个让所有人都头痛的游戏,它的发售日期已经板上钉钉了。那时情况是这样:《圣歌》也许看起来像是火灾现场,而《仙女座》则像是烧完了的火场余烬。

失血:寒霜引擎的巨大杀伤力

让问题更加复杂化的是:当《圣歌》的领导团队偶尔做出一个决定时,它需要几个星期甚至一个月的时间去付诸现实。“本来有很多计划的,”一位开发者说:“而它们在一年之后才能做出来,但是那时游戏本身已经变了。”这种拖拉困境的原因,其实可以用一个词来归纳,它在这些年里已经蔓延到了 EA 中的众多工作室,其中受害最深的就是生软和最近被解散的 Visceral Games,只要是长期接触这个词的人,连听到它都会露出一脸苦笑。

这个词,当然,就是寒霜(Frostbite)。


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寒霜引擎如同它的logo构成,到处都是能给开发者造成致命创伤的利刃

“寒霜引擎就像满身长了刀片一样。”一位前生软员工在几个星期之前这么跟我说,这也大致概括了这几年在 EA 里工作的开发者的感受。

寒霜是一个游戏引擎,或者说是一套用来制作游戏的技术套件。它原本由EA 旗下的瑞典工作室 DICE 开发,用来制作《战地》系列这样的射击游戏。而在过去十年间,应前董事 Patrick Söderlund 的要求,EA旗下所有工作室都要转到基于这一引擎的开发上(使用寒霜而非虚幻这样的第三方游戏引擎能够节省很大一笔许可开销)。

生软第一次改用寒霜,是2011年的《龙腾世纪:审判》,这给开发团队带来了很多麻烦。很多开发者在以前的引擎里习以为常的功能,例如手动存档读档系统和第三人称视角,寒霜里压根就没有,这也就意味着《龙腾世纪:审判》的团队需要从头开始进行设计。《质量效应:仙女座》也遇到了相似的问题。到了《圣歌》,已经是第三次使用寒霜引擎开发,情况会好一些吧?

然而事实是一点也不好。用寒霜来搭建一个全程在线的动作游戏,这是生软以前压根就没做过的,也给生软的设计师、美术和编程人员带来了巨大麻烦。“寒霜有着内部引擎都会有的问题——它文档残缺、东拼西凑等等——还加上所有那些外部引擎会出现的问题,”一位前生软员工说,“和你共事的人基本上都不是引擎的设计者,所以你不知道它如何起作用,怎么去定义。”

在早年的开发进程里,《圣歌》团队才发现:要在寒霜里实现那些他们最初想到的点子,困难到几乎是不可能的。这个引擎虽然可以让他们去搭建大型又漂亮的关卡,但是它并没有能够实现项目原型设计的工具。他们逐渐开始砍掉环境和生存特性上的内容,这是因为很大程度上它们就是无法实现的。


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“问题在于:致力于深入引擎,你可以展示那种可能性,但是在成品中实现它通常需要更多时间,有些情况下你甚至会碰壁。”一位生软的前任开发者说,“然后你才明白:‘老天爷呀,我们只能重新发明轮子,这浪费的时间也太多了。’有时候,对于内容是砍掉还是继续都很难决定。”

即使是今天,生软的开发者仍在表示寒霜引擎令他们的工作难度倍增。呆板的开发工具使得搭建新的关卡版本与底层游戏机制都十分吃力,有些 bug 可能需要几分钟就能解决,但是却首先需要几天的时间去咨询才行。

“如果你需要一个星期才能修复一个小 bug,那么大家都不太想去修复这个 bug 了。”一位在《圣歌》团队里的人说,“这样,如果你能走捷径,你就不会做修 bug 这样费力不讨好的事。”另一位说:“我认为寒霜的最大问题是:你需要太多步骤去实现一些基础功能。用其他引擎的话我完全可以自己轻松实现,或者多加一个设计师就行。寒霜这完全把事情复杂化了。”

“开发一个游戏本身已经很困难了,”第三位生软开发者说:“更别提你在开发游戏的时候还要全程跟自己的工具做斗争了,简直难上加难。”

从一开始,《圣歌》的高级领导团队就希望从头开始开发这款游戏所应用的技术,而不是使用《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》已经成型的系统。这么做的部分原因可能是想和其他团队区别开来,但是另一个解释更直观:《圣歌》是个联机游戏。前面这几个游戏则不是,在《龙腾世纪:审判》里的背包系统可能在联机游戏里并不突出,所以《圣歌》的领导层希望能做个新的。“项目快收尾的时候我们都在抱怨,”一位开发者说:“如果我们沿用《龙腾世纪:审判》里的设计,也许能做更多的内容。不过,我们同时也在抱怨人手短缺的状况。”


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寒霜是个优秀的引擎,但并不是一个适合做RPG的好引擎

《圣歌》团队好像总是没有足够的人手,根据项目参与者的说法,比起像《命运》和《全境封锁》的团队,《圣歌》的人手只是人家的零头。关于这件事有很多原因,其一是2016年,FIFA 也开始使用寒霜引擎。这款年货球是 EA 最重要的系列产品线,为发行商带来了大量的收入,而对寒霜有经验的程序员都被 EA 从生软调到了 FIFA。“《圣歌》团队里本应有很多能力很强的工程师,结果他们都到 FIFA 那边去了。”一位项目中的开发者说。另外,生软的主要办公地点在埃德蒙顿,这地方冬天的最低温度可以到达零下20-40度,这样就更难从原本宜居的城市里招聘到老炮开发者。

当生软的工程师们有疑问或者想要反馈 bug 时,他们都得去找 EA 的寒霜团队,而后者得为 EA 旗下的所有工作室提供技术支持。在 EA 之中,工作室之间经常为争取寒霜团队的时间争夺不休。生软老是输家,这是因为角色扮演游戏和 FIFA 或者《战地》相比,带来的收入凤毛麟角。“你在 EA 体系里获得的寒霜技术支持,取决于你工作室的游戏能赚到多少钱。”所有生软最好的技术计划都因为得不到需求的支持而作废了。

不论有多少人参与到项目中,寒霜引擎总能在一件事上一如既往:所有的开发事件都需要花更长时间才能实现,就像《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》那样。“我们始终致力于去创造一个大型的动态世界,然而我们一直在和寒霜做斗争,因为它根本就不是被设计来做这种事的”一位开发者说,“例如生成光照效果需要24小时,如果我们对场景进行了修改,就必须再走一遍这个流程。整个过程非常复杂。”

寒霜引擎如同锋利的剃刀,深深伤及《圣歌》团队的根基,导致了无法停止的“失血”。